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Imp

Tiny Outider (Extraplanaire, Loyal, Mauvais)

CR  5

1 600 XP

Initiative +9 ; Senses Darkvision 60ft, Vision dans les Ténèbres ; Perception (Passive) 29

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HP 140 (9 DV) ; Bloodied ; 70 ; Healing Surges 6 (35 hp) ; Fast Heal 2

AC 24 ; Touch 17 ; Flat-Footed 19 (+5 Dextérité, +7 Naturelle, +2 Taille) ; CMD 18

Fortitude +7 , Reflex +11 , Will +8 ; DR 5 / Bon ou Argent ; SR 24

Immunity Feu, Poison

Resistance Acide 10, Froid 10

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Basic Melee Bite +16 (1d2+5) ou Claw +16 (1d2+5) ou Queue +16 (1d4+5, Poison)

Basic Full Melee Bite +16 (1d2+5) et 2 Claw +16 (1d2+5) et Queue +16 (1d4+5, Poison)

Basic Ranged Toucher +14

Imp

Basic Full Ranged Toucher +14

Base Atk +9 ; CMB +9

Speed 20ft (4 cases) ; Vol 70ft (Perfect)


Pouvoirs

Incarnum (Essentia 10 ; Capacity 2)

Weapon Finesse [2/2] – +1 Bonus au Toucher avec ces attaques Naturelles / Essentia

Improved Weapon Finesse [0/2] – +2 Bonus aux Dégâts avec ces attaques Naturelles / Essentia

Alertness [2/2] – +1 Bonus en Perception et Sense Motive / Essentia

Persuasive [0/2] – +1 Bonus en Diplomacy et Intimidate / Essentia

Infiltrator [0/2] – +1 Bonus en Stealth et Disable Device / Essentia

Spell Expertise: Sleep [2/2] [LOCKED] – Peut utiliser ce sort en magie innée 3 fois par jour

Affinité Magique [0/2] – Ta magie Innée est lancé à +1 Niveau de lanceur / Essentia

Improved Flying [0/2] – +15ft en Vol et +1 Fly Check / Essentia

Virulent Poison [2/2] – +1 DC du Poison / Essentia

Improved Spell Resistance [2/2] – +1 Résistance à la Magie / Essentia

Magie Innée (CL 11th ; Charges 8)

ConstantDetect Good, Detect Magic, Invisibility (Self)

À VolontéProduce Flame, Greater Teleport (Self and 50 lbs)

3/JourSleep, Mage Hand

1/JourAugury, Suggestion (DC 15)

1/SemaineCommune

Prouesses Martiales (IL 6th ; Knowns 4 ; Readied 2 ; Stances 1 ; Recover 1 Full rd)

Stance – Islands of Blades

Maneuvres – Shadow Blade Technique, Strength Draining Strike, Drain Vitality*, Death Mark*

Traits

Alignment Loyal Mauvais

Languages Télépathie 100ft (Common, Infernal, Draconique)

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Str 10 ; Dex 20 ; Con 14 ; Int 12 ; Wis 12 ; Cha 18

Feats Weapon Finesse, Alertness, Improved Weapon Finesse, Persuasive, Infiltrator

Background Feats Affinite Magique, Minor Spell Expertise (Sleep), Improved Flying, Virulent Poison, Improved Spell Resistance

Skills Bluff +15, Disable Device +20 (+24 vs Traps), Fly +18, Intimidate +20, Perception +19 (+23 vs Traps), Sense Motive +18, Stealth +20


Pouvoirs

Poison (Ex) Sa Queue injecte un Poison (JdS de Vigueur DC 23) qui Inflige 1d2 Dexterity Damage par round pendant 6 rounds ou jusqu'à réussir 2 JdS Consécutif. Ensuite la cible est protégée contre ce poison pour les 24 prochaines heures.

Changement de Forme (Su) Les Imps peuvent changer d'apparence comme avec Beast Shape I (limité à Sanglier Géant, Araignée Géante, Rat, Corbeau, Chat, Chien, Enfant Humain, Loup Géant, Chauve-Souris Géante, Cheval) Changer de forme prend une action Standard et dure jusqu'à ce que le Imp décide de reprendre sa forme initiale ou une autre de cette liste.

Attaque Sournoise (Ex) Peut effectuer une Attaque Sournoise de +2d6 comme un Rogue de niveau 4.

Uncanny Dodge (Ex) Possède le talent d'Uncanny Dodge comme Rogue de niveau 4.


STRATEGY AND TACTICS

Les Imps détestent le combat, ce sont des observateurs, donc s'ils en ont la chance, ils prennent la fuite. Si le combat ne peut pas être évité, alors ils tentent d'attaquer tout en demeurant caché soit naturellement ou magiquement. Ils ce servent de Produce Flame pour faire diversion, pour impresionner ou encore pour attaquer à distance.Les Imps ont une affinité pour la magie et certains peuvent Identifier les Objets Magiques, alors que d'autres peuvent installer des Alarmes dans un périmètre ou d'autres endormir leurs cibles avant de les empoisonnés ou leur trancher la gorge.

ECOLOGY

Fiendish wings and a whipping scorpion-like tail lash behind this diminutive, red-skinned nuisance.

Born directly from the pits of Hell, imps are among the least of the true devils; these vicious, manipulative fiends, however, hold an important role in the corruption of mortal souls. Unfettered from the ranks and duties of diabolical armies, imps delight in any opportunity to travel to the Material Plane and subtly tempt mortals toward acts of ever-greater depravity. Willingly serving spellcasters as familiars, imps play the role of dutiful servants, often granting their masters cunning advice and infernal insights. In truth, though, an imp works to deliver souls to Hell, assuring that its master's soul—and as many collateral souls as possible—faces damnation upon death.

Imps vary widely in appearance, ranging through a spectrum of bestial traits and grotesque body shapes, though most take the forms of red-skinned, winged humanoids with bulbous features. Such a typical imp stands a mere 2 feet tall, has a 3-foot wingspan, and weighs 10 pounds.

Unlike most devils, imps often find themselves free and alone on the Material Plane, particularly after they've been summoned to serve as familiars and their masters have perished (often indirectly due to the machinations of the imp itself). With no way to return home, these imps, freed of their bonds to arcane masters, can become dangerous pests or even leaders of small tribes of savage humanoids like goblins or kobolds.

Environment: Enfer (Tous)

Organisation: Solitaire, Pair, Pack (3-10)

Trésors: Standard

DESIGNER'S NOTES

- Niveau Virtuel : Rogue 4

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